I videogiochi: un mondo imprenscindibile nella vita di bambini e ragazzi
App di videogiochi sullo smartphone, sul tablet, sul PC o addirittura nelle smart tv. Le nuove generazioni ne sono circondate, vi sono immerse, e passano con essi sempre più tempo, perdendo il contatto con la realtà. Il Gaming Disorder è un problema crescente degli ultimi anni. Ma non ci concentreremo sul problema, bensì su possibili soluzioni. Una volta i videogiochi erano bel altro: le prime generazioni avevano insite esperienze pedagogiche che aiutavano a sviluppare capacità intellettuali e decisionali. Per questo motivo prima di affrontare il tema della Token Economy – vero cuore pulsante di questo ciclo di incontri – vedremo insieme com’erano i videogiochi una volta, quali elementi strategici possedevano, e soprattutto quali sono le differenze con le ultime generazioni sottoforma di App.
Coinvolgimento vs. assorbimento. Ruolo attivo vs. ruolo passivo. Capacità decisionale vs. sballottio. Socialità vs. isolamento. Capiremo come le prime generazioni di videogiochi erano cariche di elementi pedagogici, processi di attivazione intellettuale, elementi per l’automotivazione al miglioramento continuo e soprattutto dell’importanza educativa del caro e vecchio Game Over e come questo fosse, tra le varie cose, un elemento sorprendentemente d’aiuto per le frustrazioni. Parleremo, in poche parole, di come grazie a essi – e ad altri strumenti – siano stati dati i natali a quelle che oggi sono due vere discipline orientate alla pedagogia, utilizzate sia nelle scuole più moderne, sia nella aziende più innovative, chiamate Token Economy e Gamification. Inizieremo a intuire insieme come sia sufficiente recuperare queste qualità per eliminare il pensiero genitoriale di “togliere i videogiochi” ai figli, per trasformarlo in più costruttivo “a questo punto utilizziamoli consciamente come elementi di potenziamento”.
Capiremo, infine, che ai giorni nostri esiste un’intera classe di videogiochi alternativi alle App, in realtà tornati fortunatamente tornati in auge grazie all’età media genitoriale, che permettono di attuare anche in famiglia questi metodi educazionali.
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La Token Economy, basi e applicazioni
Nel secondo appuntamento capiremo cosa sono le due discipline orientate alla pedagogia nate dalle prime ondate di videogiochi Arcade. Inizieremo parlando di Token Economy (Economia a gettoni), di quali sono le basi su cui si fonda e gli elementi cardini che ne permettono l’applicazione pedagogica. Vedremo come sia già ampiamente utilizzata in contesti scolastici ed educativi per lavorare propositivamente su comportamento, attitudini, iperattività, ottimizzazione e responsabilizzazione, e scopriremo che, in realtà, ne siamo già circondati quotidianamente, perché anche noi adulti ne siamo coinvolti dalle operazioni di marketing delle grandi aziende. Capiremo anche che è un metodo educativo facilmente applicabile anche in famiglia, con poco impegno, in modo proporzionale ai risultati che si vogliono ottenere. Dall’aiuto nella quotidinanità, al consumo di cibo salutare, fino all’attenzione allo studio.
I principi della Gamification e come può essere utilizzata per scopi pedagogici
Successivamente parleremo di Gamification, capiremo quali sono ruolo e valori del gioco nell’esperienza umana e nella crescita. Vedremo come la Gamification sia diventata a oggi una vera e propria disciplina e quali sono le differenze tecniche con la token economy. Comprenderemo come l’una possa aiutare l’altra a combinare un sistema educazionale facile da attuare nel quale, tra le varie cose, è possibile coinvolgere attivamente famiglia o educatori perché diventino elementi cardine dei risultati. Capiremo come la Gamification viene utilizzata, o potrebbe essere utilizzata, in contesti scolastici e, soprattutto, famigliari e come permette di lavorare su competenze di Problem Solving, metodo decisionale e strategia in tempo reale per affrontare le situazioni sia di gioco, sia nell’esperienza quotidiana.
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I videogiochi Arcade e la Token Economy in famiglia o a scuola
Infine, comporremo il puzzle di questo metodo unendo tutto cià che abbiamo affrontato: capiremo come i videogiochi Arcade anni 80, oggi tornati in auge e acquistabili o noleggiabili presso rivenditori appassionati specializzati, possono diventare elementi di Gamification attivi che, grazie alla token economy permettono di raggiungere diversi obiettivi educativi su bambini e ragazzi.
Primo. Non togliere i videogiochi ma anzi alimentarne l’utilizzo, con scopi pedagogici.
Secondo. Fare in modo che le nuove generazioni utilizzino videogiochi come elementi intellettualmente attivi, capaci di trasformare l’isolamento in socialità, la frustrazione in motivazione, le azioni in capacità decisionali.
Terzo. Grazie alla token economy, trasformare l’uso dei gettoni con gli Arcade in un percorso pedagogico leggero e attuabile in ambito familiare per l’auto miglioramento personale in ambito scolare primario e secondario.
Quarto, infine, fare in modo che i genitori, gli insegnanti o gli educatori, siano in grado di applicare con facilità queste discipline pedagogiche nella propria quotidianità, diventando essi stessi un elemento cardine per il raggiungimento degli obiettivi educativi previsti.
Quinto, ultimo ma non ultimo, che l’esperienza finale regala anche momento di condivisione genitore-figlio ormai dimenticati da tempo, limitati nel tempo quotidiano non a dispetto dell’intensità, e quindi collocabili facilmente in mezzo ai mille impegni delle giornate di noi genitori.
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