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Arcade token economy per Gaming Disorder

Volcano Prime Education

Arcade Token Economy per Gaming Disorder - Cover
Ciclo di incontri
2023 – 2 appuntamenti serali, 2,5 ore.
App, videogame, smartphone, tablet, gaming disorder, dipendenza videogiochi, token economy, gamification, arcade anni 80, problem solving, metodo decisionale, strategia in tempo reale, game-over, rapporto con frustrazione.
 

 

Due Giovedì sera dalle 20.30 alle 23.00, 26 Gennaio e 2 Febbraio 2023.

PARTECIPAZIONE GRATUITA

L’OMS lo chiama gaming disorder. App e videogiochi sembrano aver intossicato le nuove generazioni.
Come genitori, la sensazione è che i figli perdano sempre di più il rapporto con la quotidianità e le sfide che essa richiede. Li vediamo assuefatti, immersi in gesti senza scopo, incapaci di controllare il tempo che passano a giocare.
Vorremmo fare qualcosa, ma togliere loro i videogiochi ormai sembra essere un’insormontabile opera di disintossicazione.
E se invece potessimo fare in modo che, con l’aiuto di genitori, insegnanti o educatori, diventassero invece nuovi strumenti di recupero dei valori, di sviluppo e di socialità?

Dal Gaming Disorder a strumenti di potenziamento educativo

Gaming Disorder. Così lo chiama l’OMS.
L’assuefazione, la dipendenza di giovani nuove generazioni da App di videogiochi e tutte le loro conseguenze.
Perdono il contatto con la realtà e soprattutto con il tempo. Non riescono a farne a meno, molte volte anche a livello inconscio.
I bambini e i ragazzi, diventano sempre meno capaci di rapportarsi con la quotidianità, con i problemi, con le decisioni e soprattutto, con compagni e amici.
Diamo la colpa, in parte se non tutta, ai videogiochi. Da genitori proviamo a limitarne l’uso, cerchiamo di dare loro regole, tempi, scadenze. Nell’immediato funziona, ma poi qualcosa si perde e torna tutto come prima.
E se non fosse la soluzione corretta?
La loro è una generazione così, è necessario rassegnarci al fatto che hanno un modo di fruire della tecnologia che non è, e non può essere, quello dell’adulto.
Togliergli i videogiochi non è possibile. Questo è un dato di fatto.
Ma da genitori possiamo fare in modo non solo che si trasformino da campane di vetro – sotto le quali si isolano – a  strumenti attivi di recupero di capacità decisionale e rapporto con le sfide della quotidianità, ma addirittura elementi di automiglioramento – anche nel controllare da soli l’uso di smartphone e tablet – o di condivisione esperenziali genitore-figlio.
È un metodo nuovo, ma basato su strumenti di coinvolgimento che arrivano direttamente dagli anni 80, di utilizzare i videogiochi, gli Arcade, profondamente diversi da quelli dei giorni nostri.
Videogiochi, si, ma che uniti a un metodo pedagogico a portata di qualsiasi genitore permettono di lavorare sulle competenze e sul miglioramento delle attitudini dei figli grazie all’abbinamento con tecniche di token economy e gamification.
Tipo evento
Ciclo di 2 incontri
Ci saranno spiegazioni teoriche ed esempi pratici attuati in contesti scolastici e famigliari.

Date 
Giovedì 26 Gennaio 2023, 20.30 – 23.30.
Giovedì 2 Febbraio 2023, 20.30 – 23.30.

A chi è rivolto
– Genitori di bambini o ragazzi in età scolare primaria o secondaria interessati a scoprire metodi educativi di facile implementazione.
– Insegnanti o educatori che desiderano valutare metodi pedagogici da inserire nel proprio programma scolastico.

Pre-requisiti
Per partecipare a questi incontri non è richiesta alcuna conoscenza specifica dei temi trattati. È sufficiente essere genitori, insegnanti o educatori che negli ultimi anni hanno vissuto in modo attonito il ruolo che App e videogiochi moderni hanno avuto nell’annichilimento dell’intellettualità e della socialità delle nuove generazioni.
Una conoscenza dei videogiochi arcade anni 80 (i cabinati da bar) può permettere una comprensione molto più profonda delle tematiche trattate.
Con
Emiliano Segatto
Genitore prima di tutto, istruttore e responsabile formativo in una scuola digitale di mestiere. Da anni insieme ai colleghi studia e crea sistemi pedagogici di nuova generazione che permettono di ottenere risultati importanti sulle implementazioni di quelle che vengono chiamate Soft Skills, dal Problem Solving al metodo decisionale, fino alla capacità collaborativa.

In presenza 
Gli incontri si svolgeranno in presenza nell’aula didattica della nostra scuola Volcano High, presso il centro Meridiana, Largo Caleotto 29, 23900 Lecco.
Scopri come raggiungere la sede >

Quali argomenti affronteremo

Questo ciclo di appuntamenti è basato su una storia vera e concreta, attuata in famiglia, per l’uso di Token Economy, Gamification e videogiochi anni 80 per lavorare sull’automiglioramento in età scolare primaria e secondaria.
Il programma affronta le tematiche avanzando su un doppio binario: quello delle lezioni teoriche sulle discipline, e quello dell’applicazione pratica nella realtà.

 

I videogiochi: un mondo imprenscindibile nella vita di bambini e ragazzi
App di videogiochi sullo smartphone, sul tablet, sul PC o addirittura nelle smart tv. Le nuove generazioni ne sono circondate, vi sono immerse, e passano con essi sempre più tempo, perdendo il contatto con la realtà. Il Gaming Disorder è un problema crescente degli ultimi anni. Ma non ci concentreremo sul problema, bensì su possibili soluzioni.
Una volta i videogiochi erano bel altro: le prime generazioni avevano insite esperienze pedagogiche che aiutavano a sviluppare capacità intellettuali e decisionali.
Per questo motivo prima di affrontare il tema della Token Economy – vero cuore pulsante di questo ciclo di incontri – vedremo insieme com’erano i videogiochi una volta, quali elementi  strategici possedevano, e soprattutto quali sono le differenze con le ultime generazioni sottoforma di App.
Coinvolgimento vs. assorbimento. Ruolo attivo vs. ruolo passivo. Capacità decisionale vs. sballottio. Socialità vs. isolamento.
Capiremo come le prime generazioni di videogiochi erano cariche di elementi pedagogici, processi di attivazione intellettuale, elementi per l’automotivazione al miglioramento continuo e soprattutto dell’importanza educativa del caro e vecchio Game Over e come questo fosse, tra le varie cose, un elemento sorprendentemente d’aiuto per le frustrazioni.
Parleremo, in poche parole, di come grazie a essi – e ad altri strumenti – siano stati dati i natali a quelle che oggi sono due vere discipline orientate alla pedagogia, utilizzate sia nelle scuole più moderne, sia nella aziende più innovative, chiamate Token Economy e Gamification.
Inizieremo a intuire insieme come sia sufficiente recuperare queste qualità per eliminare il pensiero genitoriale di “togliere i videogiochi” ai figli, per trasformarlo in più costruttivo “a questo punto utilizziamoli consciamente come elementi di potenziamento”.
Capiremo, infine, che ai giorni nostri esiste un’intera classe di videogiochi alternativi alle App, in realtà tornati fortunatamente tornati in auge grazie all’età media genitoriale, che permettono di attuare anche in famiglia questi metodi educazionali.
La Token Economy, basi e applicazioni
Nel secondo appuntamento capiremo cosa sono le due discipline orientate alla pedagogia nate dalle prime ondate di videogiochi Arcade.
Inizieremo parlando di Token Economy (Economia a gettoni), di quali sono le basi su cui si fonda e gli elementi cardini che ne permettono l’applicazione pedagogica. Vedremo come sia già ampiamente utilizzata in contesti scolastici ed educativi per lavorare propositivamente su comportamento, attitudini, iperattività, ottimizzazione e responsabilizzazione, e scopriremo che, in realtà, ne siamo già circondati quotidianamente, perché anche noi adulti ne siamo coinvolti dalle operazioni di marketing delle grandi aziende.
Capiremo anche che è un metodo educativo facilmente applicabile anche in famiglia, con poco impegno, in modo proporzionale ai risultati che si vogliono ottenere. Dall’aiuto nella quotidinanità, al consumo di cibo salutare, fino all’attenzione allo studio. 

I principi della Gamification e come può essere utilizzata per scopi pedagogici
Successivamente parleremo di Gamification, capiremo quali sono ruolo e valori del gioco nell’esperienza umana e nella crescita. Vedremo come la Gamification sia diventata a oggi una vera e propria disciplina e quali sono le differenze tecniche con la token economy. Comprenderemo come l’una possa aiutare l’altra a combinare un sistema educazionale facile da attuare nel quale, tra le varie cose, è possibile coinvolgere attivamente famiglia o educatori perché diventino elementi cardine dei risultati. Capiremo come la Gamification viene utilizzata, o potrebbe essere utilizzata, in contesti scolastici e, soprattutto, famigliari e come permette di lavorare su competenze di Problem Solving, metodo decisionale e strategia in tempo reale per affrontare le situazioni sia di gioco, sia nell’esperienza quotidiana.
I videogiochi Arcade e la Token Economy in famiglia o a scuola
Infine, comporremo il puzzle di questo metodo unendo tutto cià che abbiamo affrontato: capiremo come i videogiochi Arcade anni 80, oggi tornati in auge e acquistabili o noleggiabili presso rivenditori appassionati specializzati, possono diventare elementi di Gamification attivi che, grazie alla token economy permettono di raggiungere diversi obiettivi educativi su bambini e ragazzi.
Primo. Non togliere i videogiochi ma anzi alimentarne l’utilizzo, con scopi pedagogici.
Secondo. Fare in modo che le nuove generazioni utilizzino videogiochi come elementi intellettualmente attivi, capaci di trasformare l’isolamento in socialità, la frustrazione in motivazione, le azioni in capacità decisionali.
Terzo. Grazie alla token economy, trasformare l’uso dei gettoni con gli Arcade in un percorso pedagogico leggero e attuabile in ambito familiare per l’auto miglioramento personale in ambito scolare primario e secondario. 
Quarto, infine, fare in modo che i genitori, gli insegnanti o gli educatori, siano in grado di applicare con facilità queste discipline pedagogiche nella propria quotidianità, diventando essi stessi un elemento cardine per il raggiungimento degli obiettivi educativi previsti. 
Quinto, ultimo ma non ultimo, che l’esperienza finale regala anche momento di condivisione genitore-figlio ormai dimenticati da tempo, limitati nel tempo quotidiano non a dispetto dell’intensità, e quindi collocabili facilmente in mezzo ai mille impegni delle giornate di noi genitori.

Il progetto Volcano Prime Education

 

Questo ciclo di incontri fa parte del progetto Primary Education di Volcano High, la nostra scuola.
Il lavoro di formatori ci ha portato in vent’anni di esperienza ad approfondire e applicare moltissime tematiche pedagogiche nei corsi dei quali ci occupiamo.
Dall’altro lato, l’essere a nostra volta genitori che vivono quotidianamente le problematiche educative legati alla crescita dei figli, ci ha portato a creare una linea di proposte moderne, allineate alle realtà delle nuove generazioni di bambini e ragazzi e basate su sistemi pedagogici già esistenti, adattati e rimodellati per creare nuovi metodi applicativi, non sempre e non per forza basati sull’uso di tecnologia ma, anzi, facendo spesso leva su strumenti analogici.
I cicli di incontri Primary Education sono corsi e confronti sui metodi che abbiamo sviluppato o su quelli che abbiamo utilizzato come base, entrambi i tipi con un obiettivo unico: tenere al centro le nuove generazioni di bambini e ragazzi in età primaria.
Gli incontri sono generalmente rivolti, a seconda dell’argomento, a genitori che intendono valutare e attuare in famiglia metodi pedagogici ed educativi alternativi – anche per dare continuità o contribuire all’esperienza scolastica dei figli -, a insegnanti delle scuole primarie e secondarie o direttamente agli studenti attraverso laboratori o progetti studiati ad hoc, anche in collaborazione con le scuole.
La maggior parte degli argomenti proposti comprende sempre una componente di continuità scuola-famiglia in modo che, per chi ne ha la possibilità, sia possibile ottenere un sistema educativo coerente che non si limiti alle ore scolastiche del figlio o del bambino. In questo modo l’esperienza in famiglia diventa il vero elemento cementificante dei valori pedagogici di ogni metodo o strumento.